EL BLOG DE
MADZ STUDIOS.
Notas sobre el desarrollo, decisiones de diseño, prensa y todo lo que pase por la cabeza del estudio. Sin filtro de marketing.
INTRO#00112 may 2026
Qué es MADZ y por qué se construye desde Madrid
Survival horror multijugador a escala 1:1 sobre Castilla central, hecho en Unreal Engine 5. Mundo abierto persistente, edificios enterables, vehículos y aeronaves pilotables. Esto es lo que estamos construyendo y por qué.
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MUNDO#00205 may 2026
Por qué Castilla central — y no solo Madrid
Decisión de diseño: el mapa termina donde lo termina la naturaleza. Sistema Central al norte, Tajo al sur, Gredos al oeste, Sistema Ibérico al este. Sin fronteras inventadas, sin fronteras invisibles.
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DISEÑO#00328 abr 2026
Las 5 facciones: por qué la reputación no es bilateral
Centinelas, Hierofantes, Saqueadores, Refugiados, Estado 99. Un grafo dirigido donde lo que haces con una facción tiene efecto colateral con las que la odian o protegen.
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IA#00422 abr 2026
Las hordas huelen la sangre
Sistema 'Scent': percepción multi-canal (sonido, vista, olor) por clase de infectado. Pathfinding A* ponderado por intensidad de olor. Tu rastro persistente puede matarte horas después.
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NARRATIVA#00518 abr 2026
El Contador — por qué MADZ no tiene un guion fijo
Nota de diseño sobre el sistema de IA narrativa persistente que estamos construyendo. Sin guion lineal. Cada partida arranca de la huella que dejó la anterior.
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MUNDO#00611 abr 2026
Cómo planeamos hacer Madrid edificio por edificio
Por qué MADZ se construye a partir de datos reales de Castilla central, no de un mapa inventado. Qué se siente jugar en una ciudad que conoces calle a calle.
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ESTUDIO#00704 abr 2026
Por qué MADZ se construye desde Madrid (y no desde fuera)
MADZ Games es un estudio independiente con base en Madrid. Sin publisher, sin oficinas distribuidas. Una decisión consciente sobre por qué este juego debe nacer aquí.
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